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(디지털 교육의 미래) 워크플로우 러닝 = Work flow learning : 디지털 교육의 핵심 트렌드, 일과 학습의 결합 워크플로우 러닝
저자
출판사
출판일
20230502
가격
₩ 20,000
ISBN
9791193049006
페이지
264 p.
판형
148 X 210 mm
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Book
책 소개
코로나19 이후 교육환경은 많은 변화를 맞이했다. 디지털 교육이 일반화되었고, 실시간 온라인 교육 툴인 줌과 웹엑스, 소셜 러닝 툴인 카훗과 페들렛 등이 일상 속에 깊이 자리 잡았다. 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라의 “2년 걸릴 디지털 트랜스포메이션이 코로나19로 인해 2개월 만에 완성되었다”는 말처럼 기업과 생활환경의 디지털화는 코로나19로 인해 급속도로 빨라졌다. 이러한 교육환경의 변화는 업무현장에서도 나타났다. 최근 디지털 교육의 핵심 트렌드로 부상하고 있는 워크플로우 러닝이 바로 그것이다. 워크플로우 러닝은 교육이 이루어지는 곳이 클래스룸(교육장)에서 업무환경으로 이동하는 것을 의미한다. 더불어 일과 학습의 결합을 의미하기도 한다. 코로나19로 인한 디지털 트랜스포메이션의 가속화는 디지털을 활용한 워크플로우 러닝의 구현을 앞당겼다. 또한 사무실 근무와 재택근무가 결합되어 언제 어디서든 일할 수 있는 근무환경은 워크플로우 러닝의 필요성을 지지하고 있다. 이 책은 기업교육, 에듀테크, 디지털 러닝 분야에서 컨설팅, 저술, 강연활동을 활발히 하며, 디지털 학습 분야 최고의 전문가로 인정받고 있는 작가가 디지털 교육의 미래라 할 수 있는 워크플로우 러닝의 개념과 핵심 툴, HR 환경변화와 HR 테크의 성장, 그리고 워크플로우 실무 담당자들을 위한 팁까지 현장에서 활용할 수 있는 유익한 정보들을 다양한 사례와 함께 쉽게 정리해주고 있다.
목차
프롤로그
1장 워크플로우 러닝의 시대
워크플로우 러닝의 이해와 이론적 배경
워크플로우 러닝으로의 환경변화 1: 코로나19가 앞당긴 디지털 트랜스포메이션
워크플로우 러닝으로의 환경변화 2: 재택근무의 일반화, 하이브리드 워크 환경
2장 워크플로우 러닝과 핵심 툴
워크플로우 러닝과 학습방식의 변화
교실을 내 PC 안으로, 버추얼 러닝
짧게 배워 바로 쓰는, 마이크로 러닝
학습이벤트에서 학습여정으로, 러닝 저니
학습도 넷플릭스처럼, 학습경험플랫폼
3장 워크플로우 러닝의 핵심 이슈: 학습몰입과 업무성과
디지털 러닝의 핵심 이슈, 학습몰입
디지털 학습동기 부여의 강력한 툴, 게이미피케이션
지속적 학습동기 부여를 위한 디지털 배지
함께하는 학습, 소셜 러닝
4장 맞춤형 학습을 지원하는 인공지능
인공지능은 교육에 어떠한 역할을 하는가
맞춤형 학습을 지원하는 큐레이션과 대시보드
챗봇과 인공지능 아바타 강사의 활용
5장 학습효과 극대화를 위한 메타버스의 활용
메타버스의 교육적 활용 1: VR(가상현실)
메타버스의 교육적 활용 2: AR(증강현실) & 메타버스 플랫폼
6장 HR 테크의 급성장과 교육에의 시사점
HR 환경변화와 HR 테크
인공지능 기반의 HR 확장
스킬즈 테크의 성장
직원경험과 몰입을 위한 HR 테크의 활용
7장 일과 학습의 결합 시대, 우리는 무엇을 갖추어야 하는가
평생학습의 시대: 성장 마인드셋과 업스킬링 & 리스킬링
도전을 장려하는 심리적 안전감
실패에 굴하지 않는 오뚝이 역량: 회복탄력성
인공지능이 못하는 소프트 스킬
디지털 역량이 필수가 되는 시대
8장 워크플로우 러닝 실무자를 위한 5가지 팁
자기주도 학습능력과 학습격차
오프라인 학습은 여전히 중요하다
워크플로우 러닝의 출발, 성과
학습커뮤니티 매니저로서의 역할
연 단위가 아닌 매주, 매일의 학습에 집중하라
에필로그
디지털과 결합된 통합 학습: 하이브리드 러닝
1장 워크플로우 러닝의 시대
워크플로우 러닝의 이해와 이론적 배경
워크플로우 러닝으로의 환경변화 1: 코로나19가 앞당긴 디지털 트랜스포메이션
워크플로우 러닝으로의 환경변화 2: 재택근무의 일반화, 하이브리드 워크 환경
2장 워크플로우 러닝과 핵심 툴
워크플로우 러닝과 학습방식의 변화
교실을 내 PC 안으로, 버추얼 러닝
짧게 배워 바로 쓰는, 마이크로 러닝
학습이벤트에서 학습여정으로, 러닝 저니
학습도 넷플릭스처럼, 학습경험플랫폼
3장 워크플로우 러닝의 핵심 이슈: 학습몰입과 업무성과
디지털 러닝의 핵심 이슈, 학습몰입
디지털 학습동기 부여의 강력한 툴, 게이미피케이션
지속적 학습동기 부여를 위한 디지털 배지
함께하는 학습, 소셜 러닝
4장 맞춤형 학습을 지원하는 인공지능
인공지능은 교육에 어떠한 역할을 하는가
맞춤형 학습을 지원하는 큐레이션과 대시보드
챗봇과 인공지능 아바타 강사의 활용
5장 학습효과 극대화를 위한 메타버스의 활용
메타버스의 교육적 활용 1: VR(가상현실)
메타버스의 교육적 활용 2: AR(증강현실) & 메타버스 플랫폼
6장 HR 테크의 급성장과 교육에의 시사점
HR 환경변화와 HR 테크
인공지능 기반의 HR 확장
스킬즈 테크의 성장
직원경험과 몰입을 위한 HR 테크의 활용
7장 일과 학습의 결합 시대, 우리는 무엇을 갖추어야 하는가
평생학습의 시대: 성장 마인드셋과 업스킬링 & 리스킬링
도전을 장려하는 심리적 안전감
실패에 굴하지 않는 오뚝이 역량: 회복탄력성
인공지능이 못하는 소프트 스킬
디지털 역량이 필수가 되는 시대
8장 워크플로우 러닝 실무자를 위한 5가지 팁
자기주도 학습능력과 학습격차
오프라인 학습은 여전히 중요하다
워크플로우 러닝의 출발, 성과
학습커뮤니티 매니저로서의 역할
연 단위가 아닌 매주, 매일의 학습에 집중하라
에필로그
디지털과 결합된 통합 학습: 하이브리드 러닝
본문발췌
“교사와 동료 교사의 만남 그리고 제자, 학부모와의 인연……. 우연과 필연이 교직되어 낳은 생생한 이야기가 머리와 가슴에 촘촘하게 기록되어갑니다. 교사로서 이러한 기록들은 자료조차 없는 오지를 탐험하며 경험해야 하는 낯섦과 놀라움의 연속일 것입니다. 하지만 견디고 이겨낸 날들을 위로하며 아픔과 감동이 교차하는 시간을 그저 ‘좋았던 시간’이라고 치부하기에는 아파해야 하는 시간이 너무 깁니다. 교사의 길을 가는 동안 자기 자신을 잃어버리지 않을 수 있는 능력과 자신을 온몸으로 받아들일 수 있는 능력을 확고히 하기에 좋은 지침서라 생각됩니다. 이 책이 선생님들에게 필독서가 되면 좋겠습니다.” - 감수자의 말에서
“사람들은 자신의 마음과 행동이 서로 모순되는 불균형 상태에 놓이면 불편함을 느낍니다. 그리고 이런 불균형 상태를 해소하기 위해 기존의 태도나 행동을 변화해야 하는데 이런 현상을 인지 부조화라고 합니다. 인지 부조화 이론에 따르면, 사람들은 자신들의 믿음이 틀린 것으로 드러났을 때 잘못된 믿음을 인정하기보다는 그 믿음에 반대되는 증거를 부정함으로써 현실을 자신에게 유리하게 왜곡한다고 합니다.” - 본문에서
“사람은 자신의 경험을 바탕으로 자신만의 관점에서 세상을 바라봅니다. 그런데 조언은 내 관점에서 바라본 생각이나 입장을 상대방에게 적용하는 것입니다. 심리학에서는 이를 ‘투사(Projection)’라고 하는데 프로이트는 투사를 ‘자신의 희망을 다른 사람에게 추구하는 심리이다’라고 말했습니다. 결국 조언은 나의 희망을 상대방에게 투사하는 것이기 때문에 상대방에게는 도움이 안 될 가능성이 큽니다.” - 본문에서
“똑똑하고 근면한 사람의 고집과 질투심은 타당해 보이지만, 남을 질투하고 고집이 센 사람이 지적인 사람이라면 위험해 보입니다. 실제로 사람들은 긍정적인 표현을 먼저 들으면 그 사람에게 좋은 인상을 받게 되고, 부정적인 표현을 먼저 들으면 나쁜 인상을 받게 됩니다. 이렇게 먼저 제시된 정보가 나중에 제시된 정보보다 더 강력한 영향을 미치는데 이를 ‘초두효과(Primacy Effect)’라고 합니다.” - 본문에서
“과학자들에 따르면 우뇌는 좌뇌의 용량이 고갈된 이후 활성화된다고 합니다. 그래서 우뇌를 활용하려면 좌뇌의 용량을 고갈시켜야 합니다. 결국 어떤 일을 할 때 행운을 얻고 싶다면 논리적·이성적인 모든 노력을 해야 합니다. 그래야 좌뇌의 용량이 고갈되고 우뇌가 활성화되어 행운을 얻을 수 있습니다. 결국 행운을 얻기 위해 우뇌를 활용하려면 최선을 다해 노력해야 합니다.” - 본문에서
“인간은 사회적 동물이기 때문에 타인의 시선에 영향을 받게 됩니다. 그래서 타인의 시선을 의식하는 모습은 자연스러운 현상입니다. 그런데 타인의 시선을 지나치게 의식하면 큰 문제가 발생합니다. 타인의 시선이 온통 나에게 집중되어 있다고 착각하게 되면 자신의 모습을 잃게 됩니다. 그리고 스스로 타인의 노예로 살게 되며 주체적인 삶을 살 수 없게 됩니다. 조명효과에 빠지면 결국 타인이 원하는 것만 따르고 타인에게 맞춰 살면서 ‘나다움’을 잃게 됩니다.” - 본문에서
“사람들은 자신의 마음과 행동이 서로 모순되는 불균형 상태에 놓이면 불편함을 느낍니다. 그리고 이런 불균형 상태를 해소하기 위해 기존의 태도나 행동을 변화해야 하는데 이런 현상을 인지 부조화라고 합니다. 인지 부조화 이론에 따르면, 사람들은 자신들의 믿음이 틀린 것으로 드러났을 때 잘못된 믿음을 인정하기보다는 그 믿음에 반대되는 증거를 부정함으로써 현실을 자신에게 유리하게 왜곡한다고 합니다.” - 본문에서
“사람은 자신의 경험을 바탕으로 자신만의 관점에서 세상을 바라봅니다. 그런데 조언은 내 관점에서 바라본 생각이나 입장을 상대방에게 적용하는 것입니다. 심리학에서는 이를 ‘투사(Projection)’라고 하는데 프로이트는 투사를 ‘자신의 희망을 다른 사람에게 추구하는 심리이다’라고 말했습니다. 결국 조언은 나의 희망을 상대방에게 투사하는 것이기 때문에 상대방에게는 도움이 안 될 가능성이 큽니다.” - 본문에서
“똑똑하고 근면한 사람의 고집과 질투심은 타당해 보이지만, 남을 질투하고 고집이 센 사람이 지적인 사람이라면 위험해 보입니다. 실제로 사람들은 긍정적인 표현을 먼저 들으면 그 사람에게 좋은 인상을 받게 되고, 부정적인 표현을 먼저 들으면 나쁜 인상을 받게 됩니다. 이렇게 먼저 제시된 정보가 나중에 제시된 정보보다 더 강력한 영향을 미치는데 이를 ‘초두효과(Primacy Effect)’라고 합니다.” - 본문에서
“과학자들에 따르면 우뇌는 좌뇌의 용량이 고갈된 이후 활성화된다고 합니다. 그래서 우뇌를 활용하려면 좌뇌의 용량을 고갈시켜야 합니다. 결국 어떤 일을 할 때 행운을 얻고 싶다면 논리적·이성적인 모든 노력을 해야 합니다. 그래야 좌뇌의 용량이 고갈되고 우뇌가 활성화되어 행운을 얻을 수 있습니다. 결국 행운을 얻기 위해 우뇌를 활용하려면 최선을 다해 노력해야 합니다.” - 본문에서
“인간은 사회적 동물이기 때문에 타인의 시선에 영향을 받게 됩니다. 그래서 타인의 시선을 의식하는 모습은 자연스러운 현상입니다. 그런데 타인의 시선을 지나치게 의식하면 큰 문제가 발생합니다. 타인의 시선이 온통 나에게 집중되어 있다고 착각하게 되면 자신의 모습을 잃게 됩니다. 그리고 스스로 타인의 노예로 살게 되며 주체적인 삶을 살 수 없게 됩니다. 조명효과에 빠지면 결국 타인이 원하는 것만 따르고 타인에게 맞춰 살면서 ‘나다움’을 잃게 됩니다.” - 본문에서
저자소개
대원외고와 서울대학교 사범대를 졸업했다. LG그룹, 웅진패스원 등에서 23년간 기업교육 업무를 해왔으며, 현재는 휴넷 에듀테크연구소장으로 재임중이다.
기업교육, 에듀테크, 디지털 러닝 분야에서 컨설팅, 저술, 강연활동을 활발히 하고 있으며, 디지털 학습 분야 최고의 전문가로 인정받고 있다.
지은 책으로는 [에듀테크], [어떻게 기술이 최고의 인재를 만드는가], [에듀테크의 미래] 등이 있다.
기업교육, 에듀테크, 디지털 러닝 분야에서 컨설팅, 저술, 강연활동을 활발히 하고 있으며, 디지털 학습 분야 최고의 전문가로 인정받고 있다.
지은 책으로는 [에듀테크], [어떻게 기술이 최고의 인재를 만드는가], [에듀테크의 미래] 등이 있다.
기타저자소개
이재연 (감수)
교육학(상담전공) 박사. 고려대학교 대학원 아동코칭학과 겸임 교수로서 전국 가족센터, 청소년상담복지센터, 드림스타트, 보건소 등에서 상담 담당자들에게 정신 및 심리 건강에 대한 역량 강화와 상담 수퍼바이저로 일하고 있다.
교육학(상담전공) 박사. 고려대학교 대학원 아동코칭학과 겸임 교수로서 전국 가족센터, 청소년상담복지센터, 드림스타트, 보건소 등에서 상담 담당자들에게 정신 및 심리 건강에 대한 역량 강화와 상담 수퍼바이저로 일하고 있다.
서평
디지털 교육의 핵심 트렌드, 일과 학습의 결합 워크플로우 러닝
코로나19 이후 교육환경은 많은 변화를 맞이했다. 디지털 교육이 일반화되었고, 실시간 온라인 교육 툴인 줌과 웹엑스, 소셜 러닝 툴인 카훗과 페들렛 등이 일상 속에 깊이 자리 잡았다. 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라의 “2년 걸릴 디지털 트랜스포메이션이 코로나19로 인해 2개월 만에 완성되었다”는 말처럼 기업과 생활환경의 디지털화는 코로나19로 인해 급속도로 빨라졌다.
이러한 교육환경의 변화는 업무현장에서도 나타났다. 최근 디지털 교육의 핵심 트렌드로 부상하고 있는 워크플로우 러닝이 바로 그것이다. 워크플로우 러닝은 교육이 이루어지는 곳이 클래스룸(교육장)에서 업무환경으로 이동하는 것을 의미한다. 더불어 일과 학습의 결합을 의미하기도 한다. 코로나19로 인한 디지털 트랜스포메이션의 가속화는 디지털을 활용한 워크플로우 러닝의 구현을 앞당겼다. 또한 사무실 근무와 재택근무가 결합되어 언제 어디서든 일할 수 있는 근무환경은 워크플로우 러닝의 필요성을 지지하고 있다.
이 책은 기업교육, 에듀테크, 디지털 러닝 분야에서 컨설팅, 저술, 강연활동을 활발히 하며, 디지털 학습 분야 최고의 전문가로 인정받고 있는 작가가 디지털 교육의 미래라 할 수 있는 워크플로우 러닝의 개념과 핵심 툴, HR 환경변화와 HR 테크의 성장, 그리고 워크플로우 실무 담당자들을 위한 팁까지 현장에서 활용할 수 있는 유익한 정보들을 다양한 사례와 함께 쉽게 정리해주고 있다.
조직의 성과 창출을 위해 일과 학습을 결합하게 하는 학습프로세스이자
업무현장에서 다양한 학습과 성과 및 상호작용을 지원하는 학습전략,
이것이 바로 워크플로우 러닝(Workflow Learning)이다!!
산업화 이후 대부분의 교육이 학교와 연수원이라는 공간에서 이루어지면서 사람들에게 ‘교육은 클래스룸에서’라는 인식이 자리 잡았다. 하지만 이제 우리는 디지털 기술의 발달로 언제 어디서든 교육콘텐츠에 접근할 수 있게 되었고, 다양한 상호작용이 가능한 디지털 환경하에서 클래스룸 중심의 교육에 큰 변화가 필요해졌다.
모바일과 디지털이 보편화되어 있는 지금의 업무환경에서 업무의 흐름은 지속적으로 연결된다. 이런 환경에서 학습자들은 업무흐름 안에서 학습하고 이를 바로 업무에 적용하기를 원한다. 지금부터의 학습은 클래스룸으로 장소를 이동해 업무흐름과 단절된 시공간 속에서 이루어지는 것이 아니라 워크플로우 속에서 바로 진행할 수 있기를 원하는 것이다.
이 책에서 설명하는 워크플로우 러닝은 학습의 공간을 클래스룸에서 워크플로우가 일어나는 업무현장으로 가져오는 것을 의미한다. 워크플로우 러닝은 그동안의 일과 학습의 시공간적 단절을 극복하기 위한 학습방식으로, 업무현장에서 일하면서 학습하고, 학습하고 다시 일하는 것을 의미한다.
이 책 [디지털 교육의 미래, 워크플로우 러닝]에서는 변화하는 시대에 맞춰 디지털 교육의 화두로 떠오르고 있는 워크플로우 러닝에 대해 설명하고 있다. 먼저 1장에서는 워크플로우 러닝의 개념과 더불어 워크플로우 러닝이 왜 필요한지에 대해 살펴보고, 다음으로는 워크플로우 러닝에서 많이 활용하는 핵심 툴인 버추얼 러닝, 마이크로 러닝, 러닝 플랫폼, 러닝 저니 등의 방식에 대해 알아본다. 3장에서는 워크플로우 러닝의 핵심인 학습몰입과 이부분을 어떻게 해결해야 하는지에 대해, 4장에서는 인공지능이 어떻게 맞춤형 학습을 지원하는지, 5장에서는 메타버스가 교육을 어떻게 더욱 효과적으로 만드는지에 대해 살펴본다. 6장에서는 교육과 밀접한 연관이 있는 인적자원(Human Resource) 분야에서 어떤 기술이 어떻게 활용되고 있는지 짚어보고, 다음 장에서는 워크플로우 러닝 시대에 우리가 갖추어야 할 역량에 대해, 마지막으로는 워크플로우 러닝을 추진할 때 실무 담당자들이 알아두면 도움이 될 팁들을 소개하고 있다.
인공지능(AI)과 메타버스, 챗GPT까지 더욱 발달한 디지털 기술이 빠른 속도로 우리의 생활 속으로 스며들고 있다. 최근 기업을 중심으로 디지털 교육의 핵심 방향으로 자리 잡은 워크플로우 러닝에 대한 이해와 요구가 증대되고 있는 것도 이를 반영한 것이리라 생각한다. 이제는 교육도 비즈니스나 업무환경과 마찬가지로 하이브리드화 될 것이다. 디지털과 오프라인이 결합하여 더 나은 교육으로 발전하는 하이브리드 러닝으로 말이다. 그런 의미에서 이 책은 관련 분야 종사자들에게 디지털 교육의 미래가 될 워크플로우 러닝을 이해하고 활용하는 데 충분한 가이드 역할을 해줄 것이다.
코로나19 이후 교육환경은 많은 변화를 맞이했다. 디지털 교육이 일반화되었고, 실시간 온라인 교육 툴인 줌과 웹엑스, 소셜 러닝 툴인 카훗과 페들렛 등이 일상 속에 깊이 자리 잡았다. 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라의 “2년 걸릴 디지털 트랜스포메이션이 코로나19로 인해 2개월 만에 완성되었다”는 말처럼 기업과 생활환경의 디지털화는 코로나19로 인해 급속도로 빨라졌다.
이러한 교육환경의 변화는 업무현장에서도 나타났다. 최근 디지털 교육의 핵심 트렌드로 부상하고 있는 워크플로우 러닝이 바로 그것이다. 워크플로우 러닝은 교육이 이루어지는 곳이 클래스룸(교육장)에서 업무환경으로 이동하는 것을 의미한다. 더불어 일과 학습의 결합을 의미하기도 한다. 코로나19로 인한 디지털 트랜스포메이션의 가속화는 디지털을 활용한 워크플로우 러닝의 구현을 앞당겼다. 또한 사무실 근무와 재택근무가 결합되어 언제 어디서든 일할 수 있는 근무환경은 워크플로우 러닝의 필요성을 지지하고 있다.
이 책은 기업교육, 에듀테크, 디지털 러닝 분야에서 컨설팅, 저술, 강연활동을 활발히 하며, 디지털 학습 분야 최고의 전문가로 인정받고 있는 작가가 디지털 교육의 미래라 할 수 있는 워크플로우 러닝의 개념과 핵심 툴, HR 환경변화와 HR 테크의 성장, 그리고 워크플로우 실무 담당자들을 위한 팁까지 현장에서 활용할 수 있는 유익한 정보들을 다양한 사례와 함께 쉽게 정리해주고 있다.
조직의 성과 창출을 위해 일과 학습을 결합하게 하는 학습프로세스이자
업무현장에서 다양한 학습과 성과 및 상호작용을 지원하는 학습전략,
이것이 바로 워크플로우 러닝(Workflow Learning)이다!!
산업화 이후 대부분의 교육이 학교와 연수원이라는 공간에서 이루어지면서 사람들에게 ‘교육은 클래스룸에서’라는 인식이 자리 잡았다. 하지만 이제 우리는 디지털 기술의 발달로 언제 어디서든 교육콘텐츠에 접근할 수 있게 되었고, 다양한 상호작용이 가능한 디지털 환경하에서 클래스룸 중심의 교육에 큰 변화가 필요해졌다.
모바일과 디지털이 보편화되어 있는 지금의 업무환경에서 업무의 흐름은 지속적으로 연결된다. 이런 환경에서 학습자들은 업무흐름 안에서 학습하고 이를 바로 업무에 적용하기를 원한다. 지금부터의 학습은 클래스룸으로 장소를 이동해 업무흐름과 단절된 시공간 속에서 이루어지는 것이 아니라 워크플로우 속에서 바로 진행할 수 있기를 원하는 것이다.
이 책에서 설명하는 워크플로우 러닝은 학습의 공간을 클래스룸에서 워크플로우가 일어나는 업무현장으로 가져오는 것을 의미한다. 워크플로우 러닝은 그동안의 일과 학습의 시공간적 단절을 극복하기 위한 학습방식으로, 업무현장에서 일하면서 학습하고, 학습하고 다시 일하는 것을 의미한다.
이 책 [디지털 교육의 미래, 워크플로우 러닝]에서는 변화하는 시대에 맞춰 디지털 교육의 화두로 떠오르고 있는 워크플로우 러닝에 대해 설명하고 있다. 먼저 1장에서는 워크플로우 러닝의 개념과 더불어 워크플로우 러닝이 왜 필요한지에 대해 살펴보고, 다음으로는 워크플로우 러닝에서 많이 활용하는 핵심 툴인 버추얼 러닝, 마이크로 러닝, 러닝 플랫폼, 러닝 저니 등의 방식에 대해 알아본다. 3장에서는 워크플로우 러닝의 핵심인 학습몰입과 이부분을 어떻게 해결해야 하는지에 대해, 4장에서는 인공지능이 어떻게 맞춤형 학습을 지원하는지, 5장에서는 메타버스가 교육을 어떻게 더욱 효과적으로 만드는지에 대해 살펴본다. 6장에서는 교육과 밀접한 연관이 있는 인적자원(Human Resource) 분야에서 어떤 기술이 어떻게 활용되고 있는지 짚어보고, 다음 장에서는 워크플로우 러닝 시대에 우리가 갖추어야 할 역량에 대해, 마지막으로는 워크플로우 러닝을 추진할 때 실무 담당자들이 알아두면 도움이 될 팁들을 소개하고 있다.
인공지능(AI)과 메타버스, 챗GPT까지 더욱 발달한 디지털 기술이 빠른 속도로 우리의 생활 속으로 스며들고 있다. 최근 기업을 중심으로 디지털 교육의 핵심 방향으로 자리 잡은 워크플로우 러닝에 대한 이해와 요구가 증대되고 있는 것도 이를 반영한 것이리라 생각한다. 이제는 교육도 비즈니스나 업무환경과 마찬가지로 하이브리드화 될 것이다. 디지털과 오프라인이 결합하여 더 나은 교육으로 발전하는 하이브리드 러닝으로 말이다. 그런 의미에서 이 책은 관련 분야 종사자들에게 디지털 교육의 미래가 될 워크플로우 러닝을 이해하고 활용하는 데 충분한 가이드 역할을 해줄 것이다.